Создание персонажа Вай из Arcane на основе 2D-концепции с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D и Marmoset
Александр Мужено рассказал нам о создании 3D-версии Ви из сериала «Аркейн» на основе 2D-концепции. Он обсудил живописную текстурировку и прорисовку освещения с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.


Введение
Меня зовут Александр Мужено, и я работаю художником по персонажам в 3D уже пять лет. Я быстро переключился на создание персонажей, потому что считаю это одним из лучших способов передать эмоции зрителям. Мне нравится рассказывать истории и, прежде всего, подчёркивать прошлое персонажа.
Четыре года я работал в основном в TAT Production: сначала над художественным фильмом «Джунгли-пакеты 2», затем над сериалом «Астерикс: Большой бой» для Netflix, а совсем недавно — над предстоящим художественным фильмом «Невестушки» в качестве ведущего художника.



Также я работал в Illogic Studio, на этот раз в качестве супервайзера по моделированию персонажей, над рекламой Intermarché — Unloved. И совсем недавно я завершил контракт над проектом видеоигры в студии Supamonks в Париже.

Проект Ви
Я нашёл в Instagram дизайн Мейбиса Руиса Круза и мне понравились формы, которые она дала Ви. Будучи поклонником сериала Arcane, я подумал, что воссоздание одного из главных персонажей будет хорошей задачей.

Рисованные текстуры — это графический стиль, который я постоянно стараюсь улучшить. Самая сложная часть этого проекта — нарисовать все источники света вручную, чтобы они не выглядели ненастоящими или плохо сконструированными. Я пытался нарисовать SSS (подповерхностное рассеяние) и Ray Tracing непосредственно в текстуру как можно лучше, чтобы лучше контролировать конечный результат.




Моделирование
Для лица я начал с базовой сетки, которую разработал во время различных проектов, над которыми работал. Это экономит мне драгоценное время, позволяя больше сосредоточиться на художественном аспекте персонажа. Эта базовая сетка полностью пригодна для использования в производстве, потому что я уже использовал её в проектах, которые требовали анимации лица.
Для всех предметов и одежды я всегда начинал с базовой сетки и использовал инструмент QuadDraw в Maya для создания low poly. Как только этот шаг был завершён, я вручную корректировал размер и форму одежды. Я много перемещаюсь между ZBrush и Maya, так как чувствую себя более комфортно с инструментами Move, особенно с инструментом Alternative Smooth, который позволяет мне перейти к этапу очистки топологии.
Я настоятельно рекомендую альтернативный сглаживание своим студентам, когда им нужно перейти на этот этап очистки, потому что, в отличие от классического сглаживания, он сохраняет больше объёма. Обычно я уменьшаю интенсивность между 10% и 5%, чтобы лучше контролировать свою топологию.
Топология и текстурирование
Для топологии лица я использовал базовую сетку, над которой работал в рамках своих проектов.

Я должен адаптировать её для каждого персонажа, но это экономит мне много времени. То же самое касается UV-развёртки, но я всё равно проверяю растяжение определённых областей, таких как нос, глаза и рот, чтобы избежать каких-либо проблем в Substance 3D Painter.


Текстура — это то, над чем я больше всего старался. Я нарисовал все видимые цвета на персонаже из нового слоя в Substance 3D Painter. Я всегда применяю базовый слой заливки с BaseColour, Roughness со значением 0,85, чтобы придать модели матовый, двумерный вид, и Normals.



Затем я наношу второй цвет на лицо, который служит светопоглотителем, чтобы чётко определить, что будет в тени, а что — на свету.

Постепенно я добавляю слои, чтобы приблизиться к первоначальной концепции. Я всегда обращаю внимание на расположение своих слоёв при рисовании. Важно избегать нанесения цветов, находящихся в тени, непосредственно на свет, так как это придаст текстурированию странный вид.
Ещё я рисую стратегические области (рот, глаза и т. д.) и организую их в папки, чтобы никогда не потеряться в этом всём. Глаза — не сложная часть текстуры, но есть принципы, о которых нужно помнить, чтобы они выглядели реалистично.
Для этого проекта и чтобы оставаться верными дизайну, я старался всё упростить и обратиться к тому, что было сделано в стилизованных фильмах, таких как Arcane и Spider-Man: Into the Spider-Verse. Мне очень нравится несовершенный вид глаз Майлза, так как он придаёт более графичный рендеринг, который ближе к комиксам.

При создании моих текстур я начал с чёрных контуров по краю радужки (1), затем добавил тёмно-сине-зелёный цвет, слегка ненасыщенный, чтобы он не перебивал остальной глаз (2). Затем я добавил более светлую область, чтобы имитировать контакт света с радужкой (3), за ней — зрачок почти чистого чёрного цвета (4) и, наконец, белые точки, чтобы намекнуть на влажный эффект роговицы (5).
Это придаёт глазам больше жизни и глубины. И чтобы избежать плоского рендеринга всего глаза, я нарисовал тень на верхней части, под веком, чтобы сохранить согласованность освещения по всему лицу.

Часть с волосами была одновременно весёлой и трудоёмкой. Я использовал кисть, которая применяет модель с помощью Кривой, которую вы применяете к своей голове в ZBrush. Эта кисть позволяет вам генерировать одну прядь волос за другой. После того как я нанёс первый слой волос, я разделил его от головы, так как эта операция объединяет всё, и я создал разные полигруппы.
Я работал над этими прядями волос слоями, начиная сверху и продвигаясь вниз.
Преимущество в том, что топология уже пригодна для использования, так что нет необходимости возвращаться к ней, чтобы переделать.
Мне пришлось вернуться ко всему в Maya, чтобы создать UV-развёртку и, прежде всего, расположить их в одном направлении одну за другой, чтобы лучше управлять текстурами, которые я потенциально мог бы спроецировать в Substance 3D Painter.

Освещение и рендеринг
Чтобы сохранить этот очень двумерный вид и избежать конфликта с освещением, которое я нарисовал в Substance 3D Painter, я сначала применил белый HDRI в Arnold, чтобы проверить, что мои текстуры работают как можно лучше.
После нескольких тестов я решил, что было бы обидно не сохранить синий свет по краю, который был создан в концепции напрямую в Lighting. Но как только он был добавлен, я почувствовал, что мой свет реагирует очень обыденно, и мне не хватало стилизованного прикосновения.

Я вернулся в Substance 3D Painter и нарисовал свои карты нормалей, чтобы придать более стилизованный вид, когда свет освещал мою модель.
Я экспериментировал с Marmoset Toolbag 5 некоторое время, и я хотел протестировать его систему реального времени, чтобы увидеть, сможет ли она поддерживать эту систему стилизации.
Я особенно хотел делать короткие презентационные видео для моих социальных сетей, но в основном для портфолио. Marmoset очень хорошо подошла для моего проекта, особенно с учётом качества, которое я получил с Arnold.
Преимущество Marmoset в том, что можно немного поработать с постобработкой прямо в программе (добавить глубину резкости, эффект свечения, хроматическую аберрацию и т. д.), поэтому мне не пришлось ничего редактировать после экспорта из программы.
Заключение
Я думаю, что самое сложное поначалу — сохранить суть дизайна. У Мейбиса свой очень сильный стиль, и было бы обидно от него отступить. Вторая задача — текстуры и ручное освещение. Мы должны были придать им 2D-вид, но при этом сделать так, чтобы казалось, будто есть источники света, касающиеся персонажа.
Такие упражнения действительно интересны, поскольку помогают найти инструменты для экономии времени, оставаясь при этом максимально верными персонажу. Я рассматриваю это как упражнение в анализе, понимании того, как художник думал о своём дизайне, чтобы сделать его привлекательным.
Я всегда советую начинающим уделять время анализу, исследованиям и, прежде всего, экспериментам с разными методами. Не существует единого способа создания персонажей, но вы должны найти свой способ работы и, прежде всего, тот, который лучше всего подходит для проекта, над которым вы работаете. И главное — не забывайте получать удовольствие и наслаждаться творчеством.
Александр Мужено, художник по персонажам
Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)
Автор: Alexandre Mougenot
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.