Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью28 мая 2026 г.

Разбор.

Леопольд Эрло поделился своим рабочим процессом при создании «Постоялого двора морского дракона», рассказав, как он делал модульные элементы, чтобы упростить организацию сцены, и обсудив, как добился плавной анимации ветра.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Введение

Привет! Меня зовут Леопольд Эрло, и я художник по окружению в 3D, в настоящее время проживаю в Монреале, Канада. Я всегда был увлечён фильмами, видеоиграми и новыми технологиями. Свой первый компьютер я получил в очень юном возрасте и быстро увлёкся цифровым творчеством и виртуальными мирами.

После окончания средней школы я решил изучать 3D-искусство и переехал в Монреаль из-за развитой индустрии развлечений. За годы работы у меня была возможность сотрудничать со студиями MPC, Reel FX и Mikros Animation над такими проектами, как «Человек-муравей и Оса: Квантомания», «Пиноккио», «Муфаса», «Щенячий патруль» и несколькими другими анимационными и визуальными эффектами.

Большинство моих технических навыков я приобрёл благодаря профессиональному опыту на производстве, а также благодаря личным проектам и постоянному обучению. По мере развития технологий в реальном времени я всё больше интересовался Unreal Engine, рабочими процессами оптимизации, процедурными инструментами и созданием игровых сред.

Я трачу много времени на изучение новых рабочих процессов, слежу за инновациями в отрасли и экспериментирую с различными техниками, чтобы улучшить как художественную, так и техническую стороны своей работы.

Логово морского дракона

До начала работы над «Логовом морского дракона» большинство моих работ в портфолио были сосредоточены на атмосфере и растительности. Я хотел создать проект, который продемонстрировал бы более сильные архитектурные рабочие процессы с использованием модульных ассетов, листов отделки и техник оптимизации, сохраняя при этом кинематографическую и захватывающую атмосферу.

Я большой поклонник таких игр, как God of War, и окружений, которые сочетают в себе приземлённый реализм с элементами фэнтези. Когда я обнаружил оригинальную концепцию Liuilianban, я сразу же вдохновился её атмосферой, уникальными формами и потенциалом для повествования. Проект стал особенно интересным благодаря самой задаче.

Я хотел оставаться верным оригинальной концепции, адаптируя её к игровой среде с помощью модульных рабочих процессов и оптимизированных ассетов, даже несмотря на то, что в дизайне было много округлых и неправильных форм. Для справок я в значительной степени полагался на архитектуру реального мира, состаренное дерево, рыбацкие деревни, конструкции крыш, растительность и реалистичные исследования материалов.

Поскольку я хотел, чтобы конечный результат выглядел более правдоподобным и обоснованным, эти ссылки были необходимы для поддержания масштаба, согласованности текстур и реализма материалов на протяжении всего проекта.

Breakdown: - изображение 1

Моделирование

Я начал с настройки проекта в Maya, используя условности масштаба Unreal Engine 1x1, чтобы с самого начала обеспечить согласованность рабочего процесса. Поскольку я хотел оставаться близким к оригинальной концепции, я также сохранил очень похожий угол камеры и композицию.

Фаза блокировки в основном была сосредоточена на модульности и пропорциях. Сначала я создал простые модульные элементы, чтобы проверить, как можно эффективно реконструировать окружение. Некоторые области были переведены легко, но закруглённые стены и конструкции крыш быстро стали более сложными с технической точки зрения. Для стен я использовал логические рабочие процессы Unreal Engine, чтобы сохранить модульность, достигая при этом более органических форм.

Для крыши я создал кривые с помощью инструмента CV Curve Tool и деформировал сетки с помощью Curve Warp, что позволило черепице следовать структуре естественным образом, оставаясь при этом модульной и многократно используемой.

Большинство ассетов следовали традиционному рабочему процессу с использованием Maya для моделирования, ZBrush для скульптинга, когда это необходимо, Substance 3D Painter для текстурирования и Unreal Engine 5 для окончательной интеграции. Некоторые деревянные балки были чрезвычайно оптимизированы, с использованием лишь нескольких треугольников, при этом сохранялся правдоподобный силуэт.

Для растительности я использовал шейдеры листвы на основе прозрачности в сочетании со смещением положения в мире для тонкой анимации ветра. Трава была оптимизирована с использованием рабочих процессов PCG Runtime Grass GPU, чтобы поддерживать производительность окружения в реальном времени.

Одной из самых больших техник экономии времени на протяжении всего проекта была возможность повторного использования. Вместо того чтобы создавать уникальные ассеты для каждого элемента, я сосредоточился на гибких модульных элементах, листах отделки, текстурах с плиткой, декалях и раскраске вершин, чтобы эффективно создавать вариации.

Ретушь топологии

Большая часть работы по моделированию была выполнена в Maya, в то время как ZBrush в основном использовался для скульптинга и добавления деталей поверхности, когда это необходимо. Работа с топологией и UV-развёрткой также в основном выполнялась в Maya.

Breakdown: - изображение 2

Поскольку проект следовал игровому рабочему процессу, оптимизация учитывалась на протяжении всего производственного процесса. Я сосредоточился на том, чтобы топология была чистой и эффективной, сохраняя при этом достаточную детализацию для крупных планов. Все деревянные балки имеют одинаковую текстуру.

Для UV-развёртки я уделял пристальное внимание согласованности плотности текселей в окружающей среде. Большая часть проекта основывалась на листах отделки и текстурах с плиткой, что значительно снизило потребность в уникальных раскладках UV и помогло оптимизировать использование памяти при сохранении визуальной согласованности.

Breakdown: - изображение 3
Breakdown: - изображение 4

Текстурирование

Для текстурирования я в основном использовал Substance 3D Painter вместе с листами для обрезки и материалами с повторяющимся узором. Мой рабочий процесс был сосредоточен на балансировке визуального качества и оптимизации: уникальные текстуры я оставлял только для ключевых объектов, а материалы по возможности использовал повторно. Одним из самых важных аспектов были слои и вариативность. Даже незначительные изменения шероховатости, износ краёв, накопление грязи и цветовые вариации могут сделать поверхности гораздо более правдоподобными.

Кирпичная стена была, пожалуй, самым сложным материалом в проекте. Используя реальные референсы, я потратил много времени, добавляя разбивку краёв, цветовые вариации, повреждения поверхности и контраст материалов, чтобы избежать повторений и придать поверхности ощущение естественной старости. Также я активно использовал вершинную живопись внутри Unreal Engine для смешивания материалов и создания более плавных переходов между поверхностями.

Breakdown: - изображение 5
Breakdown: - изображение 6

Сборка финальной сцены

Сначала я собрал модульную структуру внутри Maya, используя временные материалы, а затем импортировал всё в Unreal Engine 5 для финальной сборки сцены. Поскольку я хотел оставаться близким к оригинальной концепции, я сохранил похожий угол камеры и общее обрамление. Мне понравилась идея с тропинкой, ведущей к дому, потому что она естественным образом направляет взгляд зрителя по окружению и также помогает сделать сцену более игровой с точки зрения дизайна уровней.

Сам дом был очень похож на морской, поэтому размещение его у океана казалось естественным выбором. Я также добавил птиц, реквизит, растительность, верёвки, ткани и мелкие детали для повествования, чтобы сделать окружение более живым.

Для детального распределения я комбинировал процедурные инструменты с ручной настройкой. Такие элементы, как виноградные лозы, использовали процедурные рабочие процессы, а обрезки, декали, висящие ткани и детали орнамента размещали вручную, чтобы добавить богатство и вариативность по всей сцене.

Освещение

Для настройки освещения я черпал вдохновение из документов и исследований освещения Артура Таскена, которые помогли мне лучше понять реалистичные значения освещения и рабочие процессы экспозиции внутри Unreal Engine 5.

Я хотел добиться как реалистичного дневного света, так и тёплого настроения заката, вдохновлённого оригинальной концепцией. Для дневной версии я использовал направленный свет около 110 000 люксов в сочетании с EV-значением около 15 внутри Post Process Volume с включённой локальной экспозицией.

Затем я добавил более мягкий вторичный направленный свет, чтобы лучше раскрыть передний фасад дома, который без этого был слишком тёмным. Чтобы завершить настройку, я добавил несколько тонких точечных источников света в тёмных областях, объёмный туман, настроил объёмные облака и улучшил изображение с помощью небольшой резкости, контрастности и цветокоррекции.

Breakdown: - изображение 7

Версия с закатом была на самом деле проще. Я в основном настроил угол и интенсивность направленного света, чтобы добиться более тёплой атмосферы, сохранив при этом общую настройку. Поскольку результат уже выглядел естественно и кинематографично, я решил оставить освещение относительно простым и не усложнять сцену тяжёлой постобработкой.

Breakdown: - изображение 8

Заключение

Я начал исследовать и готовить проект примерно в декабре 2025 года, после завершения контракта в Mikros Animation. Производство началось в январе, и в целом проект занял у меня около двух месяцев активной работы, хотя не всегда полной занятости каждый день.

Самой большой задачей было, безусловно, моделирование и модульный рабочий процесс. Поскольку многие формы в концепции были закруглёнными и неправильными, мне приходилось постоянно думать о том, как сохранить оптимизацию и модульность окружения без потери оригинального дизайна.

Этот проект укрепил меня во мнении, что планирование очень важно, особенно на этапах сбора референсов и набросков.

Если тратить больше времени на обдумывание рабочих процессов на раннем этапе, это может сэкономить огромное количество времени на более поздних этапах производства. Для начинающих художников мой самый большой совет — тщательно выбирать проекты и действительно анализировать их перед началом производства. Понимание того, как вы собираетесь что-то создавать, так же важно, как и конечные визуальные эффекты.

Сегодня доступно так много невероятных ресурсов: учебники, конференции, документация и разбивки. Умение находить нужную информацию и адаптировать рабочие процессы может значительно повысить как качество, так и скорость производства.

Леопольд Эрло, 3D-художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Léopold Herlaud