Разбор.
Леопольд Эрло поделился своим рабочим процессом при создании «Постоялого двора морского дракона», рассказав, как он делал модульные элементы, чтобы упростить организацию сцены, и обсудив, как добился плавной анимации ветра.

Введение
Привет! Меня зовут Леопольд Эрло, и я художник по окружению в 3D, в настоящее время проживаю в Монреале, Канада. Я всегда был увлечён фильмами, видеоиграми и новыми технологиями. Свой первый компьютер я получил в очень юном возрасте и быстро увлёкся цифровым творчеством и виртуальными мирами.
После окончания средней школы я решил изучать 3D-искусство и переехал в Монреаль из-за развитой индустрии развлечений. За годы работы у меня была возможность сотрудничать со студиями MPC, Reel FX и Mikros Animation над такими проектами, как «Человек-муравей и Оса: Квантомания», «Пиноккио», «Муфаса», «Щенячий патруль» и несколькими другими анимационными и визуальными эффектами.
Большинство моих технических навыков я приобрёл благодаря профессиональному опыту на производстве, а также благодаря личным проектам и постоянному обучению. По мере развития технологий в реальном времени я всё больше интересовался Unreal Engine, рабочими процессами оптимизации, процедурными инструментами и созданием игровых сред.
Я трачу много времени на изучение новых рабочих процессов, слежу за инновациями в отрасли и экспериментирую с различными техниками, чтобы улучшить как художественную, так и техническую стороны своей работы.
Логово морского дракона
До начала работы над «Логовом морского дракона» большинство моих работ в портфолио были сосредоточены на атмосфере и растительности. Я хотел создать проект, который продемонстрировал бы более сильные архитектурные рабочие процессы с использованием модульных ассетов, листов отделки и техник оптимизации, сохраняя при этом кинематографическую и захватывающую атмосферу.
Я большой поклонник таких игр, как God of War, и окружений, которые сочетают в себе приземлённый реализм с элементами фэнтези. Когда я обнаружил оригинальную концепцию Liuilianban, я сразу же вдохновился её атмосферой, уникальными формами и потенциалом для повествования. Проект стал особенно интересным благодаря самой задаче.
Я хотел оставаться верным оригинальной концепции, адаптируя её к игровой среде с помощью модульных рабочих процессов и оптимизированных ассетов, даже несмотря на то, что в дизайне было много округлых и неправильных форм. Для справок я в значительной степени полагался на архитектуру реального мира, состаренное дерево, рыбацкие деревни, конструкции крыш, растительность и реалистичные исследования материалов.
Поскольку я хотел, чтобы конечный результат выглядел более правдоподобным и обоснованным, эти ссылки были необходимы для поддержания масштаба, согласованности текстур и реализма материалов на протяжении всего проекта.
Моделирование
Я начал с настройки проекта в Maya, используя условности масштаба Unreal Engine 1x1, чтобы с самого начала обеспечить согласованность рабочего процесса. Поскольку я хотел оставаться близким к оригинальной концепции, я также сохранил очень похожий угол камеры и композицию.
Фаза блокировки в основном была сосредоточена на модульности и пропорциях. Сначала я создал простые модульные элементы, чтобы проверить, как можно эффективно реконструировать окружение. Некоторые области были переведены легко, но закруглённые стены и конструкции крыш быстро стали более сложными с технической точки зрения. Для стен я использовал логические рабочие процессы Unreal Engine, чтобы сохранить модульность, достигая при этом более органических форм.
Для крыши я создал кривые с помощью инструмента CV Curve Tool и деформировал сетки с помощью Curve Warp, что позволило черепице следовать структуре естественным образом, оставаясь при этом модульной и многократно используемой.
Большинство ассетов следовали традиционному рабочему процессу с использованием Maya для моделирования, ZBrush для скульптинга, когда это необходимо, Substance 3D Painter для текстурирования и Unreal Engine 5 для окончательной интеграции. Некоторые деревянные балки были чрезвычайно оптимизированы, с использованием лишь нескольких треугольников, при этом сохранялся правдоподобный силуэт.
Для растительности я использовал шейдеры листвы на основе прозрачности в сочетании со смещением положения в мире для тонкой анимации ветра. Трава была оптимизирована с использованием рабочих процессов PCG Runtime Grass GPU, чтобы поддерживать производительность окружения в реальном времени.
Одной из самых больших техник экономии времени на протяжении всего проекта была возможность повторного использования. Вместо того чтобы создавать уникальные ассеты для каждого элемента, я сосредоточился на гибких модульных элементах, листах отделки, текстурах с плиткой, декалях и раскраске вершин, чтобы эффективно создавать вариации.
Ретушь топологии
Большая часть работы по моделированию была выполнена в Maya, в то время как ZBrush в основном использовался для скульптинга и добавления деталей поверхности, когда это необходимо. Работа с топологией и UV-развёрткой также в основном выполнялась в Maya.
Поскольку проект следовал игровому рабочему процессу, оптимизация учитывалась на протяжении всего производственного процесса. Я сосредоточился на том, чтобы топология была чистой и эффективной, сохраняя при этом достаточную детализацию для крупных планов. Все деревянные балки имеют одинаковую текстуру.
Для UV-развёртки я уделял пристальное внимание согласованности плотности текселей в окружающей среде. Большая часть проекта основывалась на листах отделки и текстурах с плиткой, что значительно снизило потребность в уникальных раскладках UV и помогло оптимизировать использование памяти при сохранении визуальной согласованности.


Текстурирование
Для текстурирования я в основном использовал Substance 3D Painter вместе с листами для обрезки и материалами с повторяющимся узором. Мой рабочий процесс был сосредоточен на балансировке визуального качества и оптимизации: уникальные текстуры я оставлял только для ключевых объектов, а материалы по возможности использовал повторно. Одним из самых важных аспектов были слои и вариативность. Даже незначительные изменения шероховатости, износ краёв, накопление грязи и цветовые вариации могут сделать поверхности гораздо более правдоподобными.
Кирпичная стена была, пожалуй, самым сложным материалом в проекте. Используя реальные референсы, я потратил много времени, добавляя разбивку краёв, цветовые вариации, повреждения поверхности и контраст материалов, чтобы избежать повторений и придать поверхности ощущение естественной старости. Также я активно использовал вершинную живопись внутри Unreal Engine для смешивания материалов и создания более плавных переходов между поверхностями.


Сборка финальной сцены
Сначала я собрал модульную структуру внутри Maya, используя временные материалы, а затем импортировал всё в Unreal Engine 5 для финальной сборки сцены. Поскольку я хотел оставаться близким к оригинальной концепции, я сохранил похожий угол камеры и общее обрамление. Мне понравилась идея с тропинкой, ведущей к дому, потому что она естественным образом направляет взгляд зрителя по окружению и также помогает сделать сцену более игровой с точки зрения дизайна уровней.
Сам дом был очень похож на морской, поэтому размещение его у океана казалось естественным выбором. Я также добавил птиц, реквизит, растительность, верёвки, ткани и мелкие детали для повествования, чтобы сделать окружение более живым.
Для детального распределения я комбинировал процедурные инструменты с ручной настройкой. Такие элементы, как виноградные лозы, использовали процедурные рабочие процессы, а обрезки, декали, висящие ткани и детали орнамента размещали вручную, чтобы добавить богатство и вариативность по всей сцене.
Освещение
Для настройки освещения я черпал вдохновение из документов и исследований освещения Артура Таскена, которые помогли мне лучше понять реалистичные значения освещения и рабочие процессы экспозиции внутри Unreal Engine 5.
Я хотел добиться как реалистичного дневного света, так и тёплого настроения заката, вдохновлённого оригинальной концепцией. Для дневной версии я использовал направленный свет около 110 000 люксов в сочетании с EV-значением около 15 внутри Post Process Volume с включённой локальной экспозицией.
Затем я добавил более мягкий вторичный направленный свет, чтобы лучше раскрыть передний фасад дома, который без этого был слишком тёмным. Чтобы завершить настройку, я добавил несколько тонких точечных источников света в тёмных областях, объёмный туман, настроил объёмные облака и улучшил изображение с помощью небольшой резкости, контрастности и цветокоррекции.

Версия с закатом была на самом деле проще. Я в основном настроил угол и интенсивность направленного света, чтобы добиться более тёплой атмосферы, сохранив при этом общую настройку. Поскольку результат уже выглядел естественно и кинематографично, я решил оставить освещение относительно простым и не усложнять сцену тяжёлой постобработкой.

Заключение
Я начал исследовать и готовить проект примерно в декабре 2025 года, после завершения контракта в Mikros Animation. Производство началось в январе, и в целом проект занял у меня около двух месяцев активной работы, хотя не всегда полной занятости каждый день.
Самой большой задачей было, безусловно, моделирование и модульный рабочий процесс. Поскольку многие формы в концепции были закруглёнными и неправильными, мне приходилось постоянно думать о том, как сохранить оптимизацию и модульность окружения без потери оригинального дизайна.
Этот проект укрепил меня во мнении, что планирование очень важно, особенно на этапах сбора референсов и набросков.
Если тратить больше времени на обдумывание рабочих процессов на раннем этапе, это может сэкономить огромное количество времени на более поздних этапах производства. Для начинающих художников мой самый большой совет — тщательно выбирать проекты и действительно анализировать их перед началом производства. Понимание того, как вы собираетесь что-то создавать, так же важно, как и конечные визуальные эффекты.
Сегодня доступно так много невероятных ресурсов: учебники, конференции, документация и разбивки. Умение находить нужную информацию и адаптировать рабочие процессы может значительно повысить как качество, так и скорость производства.
Леопольд Эрло, 3D-художник по окружению
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Léopold Herlaud