Создание стилизованной рыбацкой деревни с помощью ZBrush, Gaea & Unreal Engine
Кристиан Иурасчиу рассказывает о своём модульном рабочем процессе, создании реквизита для персонажей и техниках атмосферного освещения, которые он использовал для создания масштабной среды в ZBrush, Gaea и Unreal Engine 5.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Кристиан Юраску, мне 23 года, я родом из Румынии, и я специализируюсь на создании 3D-окружений для игр.
Моё путешествие в мир экологического искусства началось во время учёбы в университете по специальности «Дизайн интерьера» в Бухаресте, Румыния. В то время у меня был класс, посвящённый 3D-моделированию, который пробудил мой интерес к этой области. Я быстро понял, что это то, что мне действительно нравится.
После получения степени бакалавра я решил более серьёзно заняться развитием своих навыков в игровом искусстве. Я начал изучать 3D самостоятельно с помощью различных руководств и курсов, изучая инструменты и рабочие процессы, используемые в отрасли. Однако я чувствовал, что моей работе всё ещё нужно улучшение, чтобы достичь уровня, требуемого студиями AAA-игр.
Именно тогда я обнаружил Think Tank Training Centre. Программа предлагала структурированную среду обучения, наставничество от профессионалов отрасли и возможность создать солидное портфолио. Этот опыт помог мне улучшить свои навыки и создать проект Advanced Term под названием «Рыбацкая деревня».

Рыбацкая деревня
Я разрабатывал этот проект в течение 4 месяцев. Моя главная цель состояла в том, чтобы создать крупномасштабное окружение, в центре которого будут два органических героя-декоратора, поддерживаемых модульным набором деревянных досок, который можно было бы многократно использовать, и ландшафтом из нанитов. Я стремился, чтобы набор был гибким, чтобы его можно было использовать по всей сцене, сохраняя при этом визуальное разнообразие.
Мне было интересно создать окружение с дождливой атмосферой и заброшенным, разлагающимся и жутким настроением.
В поисках референсов я наткнулся на концепт-арт Брэндона Ле, который резонировал с настроением, которое я искал. Вместо того чтобы воссоздавать этот концепт один к одному, я использовал два его произведения искусства в качестве вдохновения и извлёк из них ключевые элементы. Моя цель состояла в том, чтобы объединить эти идеи и переосмыслить их в целостную и правдоподобную среду, которая органично впишется в игровую обстановку.

Блоучаут
Я начал с блокировки основных структур и зданий, а также определения того, где будут располагаться вода и береговая линия. В то же время я следил за тем, чтобы всё соответствовало траектории лодки, чтобы сцена хорошо читалась с предполагаемого пути камеры. Ниже приведены некоторые ранние концептуальные изображения и водные структуры, а также ссылки на береговые структуры.


Рабочий процесс для модульных ассетов
После завершения блокировки основных структур я начал работать над лепкой модульных деревянных ассетов, которые будут поддерживать окружение. Я создал три различных типа модульных ассетов: упаковку из 4 деревянных досок, упаковку из 5 брёвен и упаковку из 3 деревянных досок.
Деревянные сломанные доски в основном использовались в качестве основы и поверхности для ходьбы по структурам. Брёвна служили элементами устойчивости и поддержки. Деревянные доски использовались для создания структурных каркасов палаток и других конструкций.
Разбиение модульного набора на эти функциональные группы значительно упростило сборку окружения.


Разборку героев
Для этого проекта мне пришлось поработать как с органической лепкой, так и с моделированием твёрдой поверхности, что требует несколько разных подходов и мышления.
Создание акулы
Для акулы я начал с простого блоучаута в Maya, чтобы установить общую форму и силуэт, а затем перешёл в ZBrush, где постепенно уточнял формы. Я полагался на наложение различных уровней детализации, начиная с крупных форм и постепенно добавляя средние и мелкие детали поверхности, такие как складки кожи, жабры, мышцы и едва заметные повреждения.

Создание осьминога
Кожа осьминога была создана по тому же рабочему процессу, за исключением того, что элементы твёрдой поверхности в основном моделировались в Maya, а затем были перенесены в ZBrush для использования булевых техник в местах, где элементы твёрдой поверхности переходят в кожу.
Для этих геройских реквизитов я использовал среднеполигональный рабочий процесс ZRemeshed, который позволил мне сохранить высокий уровень детализации.
Чтобы создать верёвки, удерживающие акулу и осьминога, я перенёс ассеты обратно в Maya и использовал их как живые объекты. Затем я нарисовал кривые непосредственно на поверхности, чтобы сформировать путь верёвок вокруг моделей. После определения кривых я использовал инструмент Sweep Mesh для генерации геометрии верёвок по этим путям, что позволило мне быстро создать верёвки, естественно следующие форме ассетов.

Я продолжил работу с UV-развёрткой, стремясь к постоянной плотности текселей по всем ассетам и запеканию деталей поверхности с высокополигональной модели в Substance Painter.
Материалы и ландшафт
Для ландшафта, тесселлированного с помощью nanite, я создал базовый ландшафт в Gaea, чтобы использовать его в качестве отправной точки, и несколько масок.
Я создал плиточные материалы в Substance 3D Designer, что позволило мне смешивать разные поверхности и достигать более плавных переходов по местности.
Я использовал ландшафтный материал Unreal Sensei вместе с моими материалами, созданными в Designer, и несколькими масками из Gaea. Мой любимый инструмент из его материала — CellBomb, который позволил мне улучшить мой ландшафт и скрыть повторения.



Чтобы улучшить ландшафт, я также смешал несколько мегасканов с камнями и несколько моих реквизитов, таких как лодка, используя RVT Blending для дальнейшего улучшения её вида.
Marvelous Designer Ткани
Marvelous Designer сыграл важную роль в проекте. Я использовал его для создания всех элементов ткани и тканевых элементов в окружении.
Для большой палатки, где висит акула, я сначала импортировал блок-схему поддерживающей конструкции из Maya. Это помогло определить общий объём, форму и естественные складки.
Симулируя ткань непосредственно на поддерживающих элементах, я смог быстро добиться более правдоподобного драпирования и веса ткани.

Для меньшей палатки, где ткань плотно удерживается верёвками, потребовался несколько более продвинутый подход.
После импорта блок-схемы и симуляции ткани я создал вырезы, где должны были проходить верёвки.
Чтобы добиться убедительного ощущения натяжения в ткани, я использовал временные сетки столкновений во время симуляции, чтобы тянуть и растягивать ткань в тех местах, которые были плотно связаны верёвками. После симуляции я заменил объекты-заполнители столкновений сетками верёвок, созданными с помощью того же рабочего процесса, что и для акулы и осьминога.
Презентация
Я решил представить окружение с точки зрения путешественника на лодке, чтобы сцена казалась более захватывающей и обжитой.
Такой подход также усложнил проект, поскольку композиция и размещение ассетов должны были соответствовать пути лодки, подчёркивая основные элементы сцены. Я должен был убедиться, что лодка могла реалистично проходить через окружение, направляя внимание зрителя на ключевые области.
Это повлияло на проект и усложнило его, поскольку композиция и размещение ассетов в сцене должны были быть точными и реалистичными, одновременно позволяя лодке проходить и выделять основные элементы.
Освещение сыграло важную роль в направлении взгляда зрителя, особенно в областях, где вместе было оформлено множество элементов.
Настройка Unreal Engine и аддоны
Для освещения и атмосферы сцены я выбрал дождливое настроение, чтобы усилить ощущение заброшенности и разложения окружающей среды.
Ultra Dynamic Sky оказался очень полезен для создания эффектов дождливой погоды, включая осадки, капли воды на поверхностях и дополнительную материальную влажность. Это помогло добавить лужи и тонкие взаимодействия между дождём и некоторыми сетками, например, капли воды, падающие с тканевых крыш палаток, с помощью инструмента spline.
Я также использовал EasyFog и UltraVolumetrics, чтобы добавить глубину и атмосферу сцене. Туман помог смягчить удалённые элементы, а также разделить передний, средний и задний планы.
Некоторые из промежуточных снимков показывают процесс создания желаемого настроения окружения.
Кристиан Юраску, 3D-художник по окружению
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level, то обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.
Автор: Cristian Iurasciuc
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.