Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью1 апреля 2026 г.

Как разработчики из Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity с помощью Bezi

В Lost Arcade рассказали нам о создании жутковато-уютной совместной игры Voodoo Fishin' с помощью рабочего процесса на основе Bézier в Unity, быстрых итераций и конвейера разработки, управляемого данными.

Как разработчики из Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity с помощью Bezi

Voodoo Fishin’ — это необычное сочетание уютной совместной рыбалки и жуткого хоррора, и она только что была запущена в Steam Early Access.

Игра создаётся командой из трёх человек в Lost Arcade с упором на быстрые итерации и системный дизайн. Действие игры происходит в стилизованном болоте, наполненном очарованием, напряжением и возникающим хаосом. Игра в значительной степени опирается на моменты, управляемые игроком, когда расслабленный социальный игровой процесс может быстро перерасти в непредсказуемые столкновения.

Ключевой частью этого процесса разработки стал Bezi — инструмент на базе искусственного интеллекта, интегрированный непосредственно в Unity, который команда использовала для ускорения создания прототипов, разработки внутренних инструментов и снижения нагрузки на рабочий процесс.

В нашем интервью команда Lost Arcade рассказала, как Bezi сформировал их рабочий процесс, как они структурировали масштабируемые системы для рыб и столкновений, и что значит выпускать кооперативную игру с тяжёлой системой в качестве небольшой инди-команды.

Как разработчики Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity с помощью Bezi — изображение 1

Voodoo Fishin’ сочетает в себе уютную совместную рыбалку с элементами хоррора. Как возникла эта основная концепция и какими были ваши ранние прототипы?

Lost Arcade: Первое, что мы поняли, — мы хотим сделать игру от первого лица. Voodoo Fishin’ изначально называлась Voodoo Voyage — это была игра на выживание/раннер на речном катере, в которой рыбалка была всего лишь одной из механик. Те ранние прототипы были весёлыми, но мы довольно быстро поняли, что пытаемся сделать слишком много, если хотим выпустить игру в течение года.

Что нас действительно выделяло, так это мир, который мы строили. Нам понравился сеттинг с вуду, атмосфера болот и особенно ощущение общности, когда можно просто потусоваться и порыбачить вместе группой глупых марионеток. Поэтому мы сократили идею до того, что было в основном «лобби» из «Voyage», и спросили: «А что, если бы это была игра?» Так появилась Voodoo Fishin’, и мы перестроили её во что-то более целенаправленное: жуткая уютная совместная рыбалка с элементами хоррора.

Затем мы использовали Steam’s Fishing Fest в начале года, чтобы проверить идею продукта, выпустив несколько доработанную, но очень раннюю демо-версию, и с тех пор продолжаем вносить изменения.

Как разработчики Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity с помощью Bezi — изображение 2

Игра построена на «жутко-уютном» тоне. Как вы балансируете напряжение и юмор с точки зрения дизайна и техники?

Lost Arcade: Мы считаем, что самым важным фактором в поддержании этого баланса является кукольная эстетика. Игроки попадают на тёплый, манящий причал, который кажется безопасным и очаровательным, что сразу же даёт нам прочную уютную основу. Мы также пытались сделать упор на юмор через наживку, снасти и некоторые более странные и необычные детали игры. Наша цель — чтобы ужас и напряжение нарастали естественным образом по мере вашего удаления от главного причала.

С технической точки зрения, большая часть этого баланса достигается за счёт контроля обратной связи и эскалации. Аудио, объёмное освещение и эффекты окружающей среды делают большую часть тяжёлой работы. Небольшие изменения в звуке, видимости или движении могут создать ощущение напряжения, не перегружая игрока. Игра может быть спокойной и расслабляющей в один момент, а затем внезапно измениться, когда появятся монстры, пока вы пытаетесь вытащить свой улов.

В конце концов, мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они тусуются в уютном мире, который оказывается немного с привидениями, а иногда и намного более с привидениями, чем они ожидали.

Вы описали игру как совместный опыт, построенный вокруг общего хаоса. Как эта философия повлияла на ваш основной игровой цикл и дизайн систем?

Lost Arcade: Я думаю, это и общий хаос, и общий отдых... Как мы уже упоминали, мы хотели, чтобы Voodoo Fishin’ была пространством, где друзья могут расслабиться, порыбачить и потусоваться, но всё может быстро пойти наперекосяк.

Многие системы поддерживают этот размах: проксимальный чат, ценные уловы, враждебные угрозы и восстанавливаемое потерянное снаряжение. Цель состояла в том, чтобы создать механику, которая естественным образом генерирует истории, где спокойные социальные моменты могут в считанные секунды превратиться в панику, командную работу или комедию.

Управление большим количеством видов рыб и встреч может быстро усложниться. Как вы структурируете свои данные и системы, чтобы обеспечить их масштабируемость и удобство обслуживания?

Lost Arcade: У команды большой опыт в создании цифровых карточных игр, поэтому подход, основанный на данных, был для нас естественным. Многие функции рыб в Voodoo Fishin’ структурированы подобно карточной игре. Каждая рыба — это, по сути, карта, которая раздается в определенные колоды рыболовных зон в начале сессии.

Когда игроки ловят рыбу, система сверяет их наживку с доступными рыбами в этом районе, фильтрует пул на основе допустимых совпадений, а затем выбирает в этом отфильтрованном наборе, кто клюнет, а кто попадется на крючок. Это дает нам хороший баланс «предсказуемой случайности», к которому мы стремимся. Игра по-прежнему кажется динамичной, но игроки могут изучить систему и делать осознанный выбор при нацеливании на конкретную рыбу.

Чтобы все это было масштабируемым, мы создали внутренние инструменты редактора, которые позволяют нам быстро просматривать, фильтровать и настраивать данные о рыбах в одном месте. Эти инструменты были невероятно важны для поддержания игры в рабочем состоянии по мере роста количества рыб и комбинаций снастей.

Игра использует голосовой чат по близости как основную функцию. Как эта система влияет на игровой дизайн, и какие технические соображения были связаны с ее реализацией?

Lost Arcade: Голосовой чат по близости был одной из тех функций, которые мы считали необходимыми с первого дня. В кооперативном хорроре он особенно добавляет много к впечатлениям, и быстро становится частью базовой линии игры. Он меняет то, как игроки двигаются, общаются и реагируют на опасность, и создает много напряжения и комичности.

Поскольку мы внедрили его на раннем этапе, он сразу повлиял на игровой дизайн. Игроки естественным образом делают другой выбор, когда коммуникация зависит от расстояния. Технически основная задача заключалась в том, чтобы сделать его надежным и плавным, чтобы он поддерживал опыт, не привлекая к себе внимания.

How The Devs of Voodoo Fishin' Amplified Their Small Studio in Unity Using Bezi - изображение 3

Само болото ощущается как активная угроза. Как структурировано поведение ИИ и системы окружения, чтобы создать ощущение непредсказуемости?

Lost Arcade: Мы стараемся сделать так, чтобы болото казалось активным, а не просто фоном. Многое зависит от наслоения поведения ИИ, экологических опасностей и атмосферы, чтобы все пространство казалось враждебным и живым.

С ИИ мы хотим, чтобы угрозы были достаточно понятными, чтобы игроки могли их изучить, но достаточно разнообразными, чтобы встречи не становились рутиной. Многое из непредсказуемости происходит от столкновения систем, когда опасность естественным образом нарастает из мира, прежде чем появится монстр.

Как маленькая инди-команда, как ваш производственный процесс развивался с течением времени, особенно после перехода от традиционных студийных сред?

Lost Arcade: После многих лет работы в крупных студийных средах это была первая игра, которую мы создали полностью для себя в таком масштабе. Это означало адаптацию нашего конвейера для работы без обычной внешней структуры, сохраняя при этом дисциплину в отношении объема и честно оценивая, что мы можем реально выпустить втроем.

В большой студии у вас обычно есть внешние ограничения, такие как клиенты, заинтересованные стороны или существующая интеллектуальная собственность, помогающие определить правила. Здесь все зависит от нас. Это увлекательно, но и немного страшно. Со временем наш процесс стал более ориентированным на практичность, отсекая то, что не служит игре, создавая инструменты там, где это необходимо, и следя за тем, чтобы мы оставались сосредоточенными на том, что наиболее важно.

How The Devs of Voodoo Fishin' Amplified Their Small Studio in Unity Using Bezi - изображение 4

Какие инструменты и рабочие процессы были наиболее важны для поддержания скорости итераций в области искусства, дизайна и инженерии?

Lost Arcade: Самым большим рычагом для нас стал Bezi, инструмент ИИ, который подключается непосредственно к Unity. Он значительно увеличил нашу скорость итераций и позволил нам реализовать идеи, которые мы, вероятно, урезали бы как команда из трех человек.

Например, создание нашего инструмента для работы с рыбой могло бы занять неделю или две в более традиционном рабочем процессе, но мы смогли создать его менее чем за день. Также помогает то, что у каждого из нас фактически есть персональный помощник с контекстом всего проекта, поэтому мы тратим меньше времени на то, чтобы отвлекать друг друга ради ответов, и можем поддерживать параллельную работу над несколькими областями.

Вы упомянули переход от более традиционных моделей производства. Какие изменения оказали наибольшее влияние на эффективность вашей команды?

Lost Arcade: Одним из самых больших изменений стала скорость, с которой мы можем проверять идеи. Мы теперь делаем гораздо меньше традиционного предварительного планирования, потому что с такими инструментами, как Bezi, мы можем очень быстро создавать прототипы функций. В более традиционной настройке мы могли бы потратить гораздо больше времени на обсуждение идеи A по сравнению с идеей B, прежде чем принять решение. Теперь мы можем создать что-то за несколько часов и посмотреть, работает ли это на самом деле.

Это не упрощает процесс полировки или финальной версии, но значительно ускоряет этап проверки и помогает нам принимать решения с меньшими колебаниями. Это даёт нам больше попыток достичь цели за меньшее время.

Какие инструменты или процессы вы используете для отладки и профилирования в кооперативной игре с тяжёлой системой?

Lost Arcade: Помимо стандартных инструментов Unity, одним из лучших ресурсов для отладки, который у нас есть, является наше сообщество в Discord. Они невероятно хороши в поиске ошибок и странных ситуаций, которые мы пропускаем.

Они также используют широкий спектр оборудования, сетевых условий и стилей игры, которые мы просто не можем себе позволить полностью воспроизвести в качестве небольшой команды. Для кооперативной игры с тяжёлой системой такой реальный тест оказался бесценным.

Вы публично обсуждали использование Bezi во время разработки. В какой момент вы внедрили его в свой рабочий процесс и какую проблему вы пытались решить?

Lost Arcade: Мы используем Bezi в этом проекте около 9 из 14 месяцев, в течение которых он разрабатывался. Сначала мы экспериментировали с другими инструментами искусственного интеллекта, но они часто казались неуклюжими, разобщёнными и непоследовательными. То, что отличало для нас Bezi, — это то, что он подключался напрямую к Unity и мог поддерживать непрерывный контекст для проекта, что стало огромным сдвигом в удобстве использования.

Сначала мы привлекли его для помощи с инструментами и внутренними рабочими процессами, особенно для всего, что могло бы уменьшить трение для небольшой команды. Со временем, по мере улучшения инструмента, он стал полезен для всё большего и большего числа аспектов разработки. На данный момент он помогает генерировать значительную часть нашего кода, что оказало большое влияние на скорость, с которой мы можем создавать и проверять идеи.

Для тех, кто не знаком, как бы вы описали роль Bezi в вашем конвейере по сравнению с традиционными инструментами или рабочими процессами кодирования?

Lost Arcade: Такое ощущение, что у каждого из нас под рукой есть персональный эксперт по Unity. Мы все используем Unity более десяти лет, но традиционно всё равно тратится много времени на переходы к форумам, Stack Overflow или документации, когда вы сталкиваетесь с пробелом в знаниях.

Bezi меняет это, сохраняя эту поддержку внутри рабочего процесса. Это сокращает переключение контекста и помогает нам быстрее переходить от вопроса к реализации. Поскольку он понимает проект, он также гораздо полезнее, чем традиционный рабочий процесс, основанный на поиске.

Одной из сильных сторон Bezi является его способность понимать весь контекст проекта Unity и помогать со скриптингом, отладкой и инструментами. Как это изменило подход вашей команды к выполнению задач разработки?

Lost Arcade: Как мы уже упоминали, наличие у Bezi полного контекста проекта стало для нас переломным моментом. Для каждого из нас это экономит огромное количество времени за счёт сокращения переключения контекста, прерываний и времени, затрачиваемого на поиск ответов. Мы можем оставаться сосредоточенными и работать быстрее, не отвлекая друг друга от работы.

Для команды из трёх человек это имеет огромное значение. Это также сделало нас гораздо более склонными к созданию прототипов функций, созданию внутренних инструментов и быстрой проверке идей, потому что стоимость проверки значительно ниже, чем в более традиционном рабочем процессе.

Как разработчики Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity, используя Bezi — изображение 5

Использование ИИ в разработке игр — чувствительная тема в индустрии. Что вы думаете о том, как такие инструменты, как Bezi, вписываются в этот более широкий разговор?

Lost Arcade: Мы понимаем, почему это чувствительная тема. Многие в игровой индустрии обеспокоены тем, что творчество будет нивелировано, рабочие места будут сокращены, или студии будут использовать ИИ в качестве кратчайшего пути вместо того, чтобы инвестировать в людей. Мы считаем, что эти опасения обоснованы, особенно потому, что мы сами видели эту сторону индустрии. Недавно каждого из нас увольняли, и мы понимаем, как крупные студии могут работать, когда появляются новые возможности повышения эффективности.

Мы также были достаточно долго в индустрии, чтобы увидеть, как крупные технологические сдвиги меняют представление о размерах команд. Такие инструменты, как Unity, значительно сократили количество людей, необходимых для создания и выпуска игр. В какой-то момент было поразительно наблюдать, как команды сократились с сотен разработчиков до чего-то гораздо меньшего и более гибкого. Эта волна ИИ в некотором смысле ощущается как следующая версия этого, когда небольшие команды получают возможность делать больше.

Наш тезис в Lost Arcade заключается в том, что мы создаём вручную созданные, необычные игры без генеративного искусства. Для нас такие инструменты, как Bezi, предназначены для ускорения итераций, прототипирования и создания инструментов, а не для замены человеческого голоса за работой. Во всяком случае, мы думаем, что в мире с большим количеством контента, созданного ИИ, искусство и дизайн, созданные человеком, выделяются.

Наконец, какой общий (или конкретный) совет вы можете дать другим небольшим командам, которые хотят довести свои игры до конца?

Lost Arcade: Никогда ещё не было лучшего времени для создания игр небольшой командой. Инструменты стали лучше, быстрее и доступнее, чем когда-либо, а это значит, что барьер для создания и выпуска чего-либо ниже, чем когда-либо.

Наш главный совет — найти одного или двух человек, с которыми вы действительно хорошо работаете, и просто начать что-то делать. Доверие и импульс имеют большое значение. Небольшие команды могут работать невероятно быстро, когда все настроены на одну волну и готовы оставаться практичными в отношении объёма.

Ещё одна важная вещь — довести дело до конца. Держите идею в фокусе, сокращайте больше, чем хотите, и покажите что-то реальное игрокам. Вы узнаете гораздо больше, выпуская продукт, чем бесконечно планируя. Завершенная небольшая игра научит вас большему, чем проект мечты, который так и не был выпущен.

Как разработчики Voodoo Fishin' расширили возможности своей небольшой студии в Unity, используя Bezi — изображение 6

Lost Arcade, Студия разработки игр

Интервью проведено Дэвидом Джагно (David Jagneaux)

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда убедитесь, что выбрали нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в ленте.

Автор: Lost Arcade

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.