Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью1 апреля 2026 г.

Строя для звёзд

Кэликс Ренео, ведущий дизайнер в Snail Gams USA, рассказывает о философии дизайна, процедурных системах и процессе работы в Unreal Engine 5 для разрабатываемой многопользовательской игры на выживание «For the Stars».

Строя для звёзд

«For the Stars» — это амбициозный многопользовательский сурвайвл-проект, созданный в Unreal Engine 5 от Snail Games. Он сочетает в себе исследование планет, экономику, управляемую игроками, и системный дизайн мира. Вы можете добавить игру в список желаемого в Steam прямо сейчас.

Вместо того чтобы быстро перебрасывать игроков из одной точки в другую, игра построена вокруг осмысленных временных затрат, побуждая игроков обосновываться, экспериментировать и развивать отношения с каждой планетой, которую они открывают.

В этом интервью Каликс Рено, ведущий дизайнер в Snail Games USA, рассказывает, как эта философия формирует всё: от процедурного контента и экологического повествования до многопользовательских систем, темпа боя и поддержки модов. Ранее Рено работал над Moon Raiders в Misfits Gaming и Star Citizen в Cloud Imperium.

For the Stars опирается на развивающийся геймплей и прогресс, управляемый сообществом, предлагая игрокам инструменты для сотрудничества, специализации и формирования мира вокруг них.

Building For the Stars: - изображение 1

Можете дать нам общее представление о «For the Stars» и его основной философии дизайна?

Каликс Рено, ведущий дизайнер в Snail Games USA: For the Stars — это большая открытая песочница с элементами выживания и экономики. В её основе лежит исследование. Я хочу, чтобы вы могли попасть в места и удивиться. Это о любопытстве и о том, как сканирование и исследования сочетаются с посещением множества планет.

Мы сосредоточились на контенте, связанном с планетами, потому что мы не хотим, чтобы всё сводилось к тому, чтобы просто прилететь, приземлиться и улететь. Когда вы попадаете на планету, мы хотим, чтобы вы провели там несколько часов, перемещаясь из одного места в другое, в разные регионы, узнавая города.

Это не просто остановка, чтобы посмотреть, какого цвета что-то, может быть, сорвать цветок, а потом уйти куда-нибудь ещё.

Building For the Stars: - изображение 2

Как вы подходите к созданию процедурного контента и приданию локациям осмысленности?

Каликс Рено: При создании любого контента, будь то процедурный или авторский, у вас есть проблема: игроки увидят то, что вы можете предложить. Чем быстрее вы будете перемещать людей по локациям, тем быстрее вы насытите этот контент, лишив его смысла, который вы изначально задумали.

Я хочу, чтобы прибытие куда-то было действительно приятным. Здесь должно быть много дел. Я не хочу, чтобы вы торопились сразу же уйти.

Вы прилетаете сюда и обнаруживаете, что рядом с вашим исследовательским аванпостом есть пещера, полная пауков. Это процедурные элементы, которые связаны между собой. Это делает так, что в исследовательском аванпосте есть заражение, которого не было бы, если бы поблизости не было пещеры.

Важно позволить игроку изучить своё окружение и понять, что эти детали имеют значение.

Building For the Stars: - изображение 3

Как работает прогресс на планетах и в системах?

Каликс Рено: Существует смесь горизонтальной и вертикальной прогрессии одновременно. Вы постепенно расширяетесь, переходя на новые планеты.

Будут места, в которые вам не захочется возвращаться, и это часть того, что придаёт местам, с которыми вы связаны, реальный вес.

Вы можете обнаружить, что материалы были более доступны где-то раньше, или что производственные процессы лучше работают в определённых условиях, например, в холоде, жаре или радиации.

Так что вы можете захотеть взять это место, где вы что-то обрабатываете, потому что эта область подходит для этого. Ваши отношения с этими местами должны меняться со временем в зависимости от ваших потребностей или того, что вы узнали.

Как более крупные системы, такие как экономика и фракции, влияют на игровой процесс?

Каликс Рено: Существует более высокий уровень системных связей, которые входят в состав фракций или гильдий, потому что это многопользовательская среда.

Эти связи определяются динамически. То, что требуется для перемещения ресурсов отсюда туда, может быть безопаснее или дороже. Область, которая была у вас раньше, могла измениться в цене из-за политики в этом районе. У вас может быть личный интерес в изменении этого.

Building For the Stars: - изображение 4

Какую роль в «For the Stars» играет бой?

Каликс Рено: Это не наша главная особенность. Это скорее то, что вы ожидаете увидеть в игре-приключении в жанре космического боевика от третьего лица.

Бои либо больше ориентированы на PvE, либо, если они ориентированы на PvP, они будут более медленными и долгосрочными, потому что мы говорим о гораздо более значительных элементах инвестиций игроков.

Вы не хотите, чтобы ситуация, над которой вы потратили много усилий и времени, была разрушена за считанные секунды.

Если вы теряете свой корабль, значит, многое пошло не так. Даже такие действия, как абордаж или уничтожение корабля, ограничены по времени, поэтому у игроков есть шанс отреагировать, вызвать подкрепление или даже договориться. Это имеет место, но это не то главное, ради чего вы здесь.

Building For the Stars: - изображение 5

Как бы вы описали общий игровой опыт и дизайн сообщества?

Каликс Рено: Я хочу, чтобы любой игрок нашёл в игре ту часть, на которой он захочет сосредоточиться.

Чего я действительно хочу, так это сообщества игроков, которые вносят свой вклад друг в друга. Я нашёл свой уголок, вы нашли свой уголок, и теперь мы можем сосуществовать и дополнять друг друга, а не быть соперниками.

Есть базовая философия, что когда вещи достигают достаточно грандиозного масштаба, есть только два варианта: единство или апатия. Большинство вещей, в которые вкладываются игроки, не соответствуют апатии. Поэтому мы хотим, чтобы наше сообщество и опыт отражали эту идею. Инструментов для создания гораздо больше, чем для разрушения.

Building For the Stars: - изображение 6

Можете ли вы поделиться подробностями о техническом стеке и настройке многопользовательской игры?

Каликс Рено: Мы работаем на Unreal 5.6. Мы используем Nitrado для наших серверов, и у нас есть сочетание публичных серверов, частных серверов, серверов сообщества и локального хостинга.

Степень, в которой вы используете многопользовательский режим, зависит от вас. Вы можете играть полностью в одиночку или можете размещать игру и приглашать людей присоединиться к вам.

Как вы подходите к поддержке модов и свободе игроков?

Каликс Рено: Одна из вещей, на которых мы действительно фокусируемся, — это поддержка моддинга, что сложно сбалансировать в живой многопользовательской среде.

Мы рассматриваем разные серверы как отдельные вселенные, между которыми можно перемещаться. Таким образом, у вас может быть локальная среда, где вы можете делать всё, что захотите, но когда вы переходите в более конкурентное пространство, есть защитные меры.

Серверы сообщества могут выбирать, сколько они принимают и сколько они доверяют. Речь идёт о том, чтобы дать людям возможность поддерживать свой опыт. Если вы дадите людям такую ​​власть, они будут стремиться к этому опыту.

Building For the Stars: - изображение 7

Каликс Рено, ведущий дизайнер в Snail Games USA, о For The Stars

Интервью провёл Дэвид Джагно

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Calix Reneau

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.